... | @@ -202,6 +202,78 @@ |
... | @@ -202,6 +202,78 @@ |
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quickens: &[u32], // 加速者编号
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quickens: &[u32], // 加速者编号
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}
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}
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## 冒险
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struct Adventure {
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sid:u32,//地图编号
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lines:&[u32],//所走路线
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startTime:u32,//开始时间
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endTime:u32,//退出时间?
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heroId:&[u32],//英雄编号
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}
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#[pri_key=true,file_db=true,dbMonitor=true]
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struct RoleAdventure {
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rid: u32,
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adventures: &[Adventure], // 所有的冒险数据
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}
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struct BiddingRank {
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rid:u32,
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bidding:u32,//竞价
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}
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struct WorldAdventure {
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sid:u32,//地图编号
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lines:&[u32],//所走路线
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startTime:u32,//开始时间
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biddingRank:&[BiddingRank],//竞价排行
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heroId:&[u32],//英雄编号
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}
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#[pri_key=true,file_db=true,dbMonitor=true]
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struct RoleWorldAdventure {
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rid: u32,
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adventures: &[WorldAdventure], // 所有的冒险数据
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}
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单人冒险奖励是在冒险过程中获得,还是在冒险结束时获得
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处理排行榜的算法?建议设定排行榜上限?竞价的玩法?
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英雄血量
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### 配置
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AdventureAwardTypeCfg {
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1: 矿(4种) - 获得大量的矿和少量经验
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2: 宝箱 - 大量的矿, 大量的钱, 局内装备,可能的图纸或英雄灵魂,加速卷轴
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11: 怪 - 获得少量的矿,部分局内装备,大量的经验,少量的钱
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12: 精英怪+矿
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13: 精英怪+宝箱
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21: 商人 - 用局内的钱买局内装备,或图纸或英雄灵魂。
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22: 事件 - 随机: 小游戏,任务,怪或精英怪
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23: 营地 - 恢复血量
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}
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AdventureCfg{
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sid:u32,
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name:str,
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rand_seed: u32, //随机种子
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min_row: u8, // 每行最小宽度
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max_row: u8, // 每行最大宽度
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column: u8, // 列高度
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init_row: u8, // 初始行的节点数量
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avg_row: u8, // 平均每行的节点数量
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extra_con_factor: 0.1, // 额外连接的系数?
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specialAwards:[[column,row,awardType,[...奖励值]]],
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otherAward:[[awardType,[...奖励值],count]]
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}
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# 其他
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# 其他
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